WYCIECZKA DO CENTRUM SZYFRÓW ENIGMA W POZNANIU

5 maja br. uczestnicy projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolska@2020 wybrali się na wycieczkę do Centrum Szyfrów ENIGMA w Poznaniu. Główną misją Centrum Szyfrów ENIGMA jest uświadamianie, że historia złamania kodu Enigmy zaczęła się w Poznaniu, dzięki genialnym, polskim matematykom. Istotą Enigmy jest tajemnica szyfrowania i kodowania. Centrum podkreśla potęgę umysłu, wagę matematyki i informatyki, także we współczesnym świecie. Wizyta w tej instytucji była dla wszystkich ekscytującą rozrywką dla umysłu oraz wyjątkowym, odkrywczym i wartościowym doświadczeniem. Każdy miał okazję wziąć udział w kursie szyfrowania i łamania zakodowanych wiadomości, a także poznać najciekawsze metody stosowane od starożytności aż po XX wiek. Wszyscy świetnie się bawili rozwiązując łamigłówki, zagadki i szyfry o różnym stopniu trudności. Uczniowie mieli też możliwość poczuć się jak ich rodzice lub dziadkowie i pograć w gry na komputerach typu Commodore.

Tekst Elżbieta Wojtkowiak
Fot. Elżbieta Wojtkowiak, Maria Mazurowska


Uczestnicy Projektu CSW@2020, podprojektu edukacyjnego Uczniowskie Laboratoria Informatyczne, w ramach zajęć realizują jego cele, m. in podnoszą poziom kompetencji w zakresie wykorzystania narzędzi TIK, w tym umiejętności rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Tematyka zajęć obejmuje m.in.: bezpieczeństwo w sieci, programowanie, zasoby internetowe, gromadzenie, przechowywanie, porządkowanie, opracowywanie i prezentowanie danych, tworzenie i edycje multimediów, technologie, programy i aplikacje wspierające w zdobywaniu umiejętności, zrozumieniu współczesnego świata oraz opracowanie materiałów stanowiących efekt finalny.

W ramach zajęć uczniowie stworzyli, m. in. film o szkole.

Elżbieta Wojtkowiak


Zajęcia w ferie – ciąg dalszy

Zapraszamy do obejrzenia filmiku TUTAJ


Uczestnicy projektu uczą się przez zabawę również podczas ferii.

W czasie zajęć uczyli się programować, tworząc projekty z klockami Lego Education Spike. Trzymali wirtualne obiekty w swoich dłoniach dzięki Merge Cube, edukacyjnej kostce rozszerzonej rzeczywistości.

Merge Cube – wykonana jest z miękkiej, wytrzymałej pianki wodoodpornej i wstrząsoodpornej o wymiarach 72 mm x 72 mm x 72 mm. Pozwala ona trzymać wirtualne obiekty w dłoniach z wykorzystaniem aplikacji na urządzenia mobilne. Dziesiątki aplikacji do gier AR, pozwalają rozwijać kreatywność oraz pomagają w nauce. Dzięki kostce Merge Cube, można prowadzić ciekawe zajęcia z różnych dziedzin, takich jak: biologia, geografia, czy fizyka. Na kostce można wyświetlać np. animacje wybuchającego wulkanu, pracy serca lub układu słonecznego. Dzieci mogą eksplorować setki zagadnień STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka i matematyka).

Elżbieta Wojtkowiak


Projekt Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020 jest realizowany w ramach Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2014-2020. Jego głównym celem jest podniesienie kompetencji ICT nauczycieli i uczniów. Projekt swoim działaniem objął 600 placówek z terenu Wielkopolski. W ramach Projektu, realizowanego w ciągu pięciu lat, przewidziano sześć różnych podprojektów edukacyjnych, w tym trzy skierowane do szkół podstawowych: Cyfrowa Dziecięca Encyklopedia Wielkopolski (CDEW), Cyfrowa Mapa Dorzecza Warty (CMDW), Uczniowskie Laboratoria Informatyczne (ULI).

Podprojekt edukacyjny Uczniowskie Laboratoria Informatyczne, to wyprawa w cyberprzestrzeń, która ma pomóc uczniom wspiąć się na wysoki poziom umiejętności informatycznych oraz wyłonić spośród nich talenty i liderów. Głównym celem ULI jest podniesienie poziomu kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie wykorzystania narzędzi TIK, w tym umiejętności rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Tematykę zajęć oraz narzędzia do ich realizacji dobierają opiekunowie dostosowując do możliwości uczniów. Tematyka ta obejmuje m.in.: bezpieczeństwo w sieci, programowanie, zasoby internetowe, gromadzenie, przechowywanie, porządkowanie,  opracowywanie i prezentowanie danych, tworzenie i edycje multimediów, technologie, programy i aplikacje wspierające uczącego się w zdobywaniu umiejętności i zrozumieniu współczesnego świata oraz opracowanie materiałów stanowiących efekt finalny projektu.

Projekt ma na celu upowszechnianie, promocję i popularyzację przykładów dobrej praktyki jak również pokazanie związku informatyki, myślenia algorytmicznego i programowania z wszystkimi dziedzinami życia.

Wśród celów podprojektu można wymienić:

  • Kształcenie kompetencji kluczowych, w tym kompetencji informatycznych
  • Podniesienie poziomu wiedzy i umiejętności z zakresu możliwości wykorzystywania współczesnych narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnej (TIK)
  • Dostarczanie inspiracji i nabywanie umiejętności kreatywnego podejścia do rozwiązywania sytuacji problemowych z wykorzystaniem TIK
  • Kreowanie postaw samodzielności i krytycznego wykorzystania technologii informacyjno-komunikacyjnych
  • Upowszechnienie i popularyzacja przykładów dobrej praktyki wykorzystania narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnych
  • Nabycie umiejętności pracy w grupie
  • Nabycie umiejętności prezentacji i publikacji wyników pracy.

Uczniowie w ramach zajęć projektowych mieli okazję poznać usługę OneDrive. Możliwości wynikające z korzystania z chmury obliczeniowej, takie jak przechowywanie plików, dostęp do danych z dowolnego komputera lub urządzenia mobilnego, zapraszanie innego użytkownika do korzystania z danych (m. in. udostępnianie plików, współdzielenie folderu, udostępnianie linków do wybranego folderu) będą wykorzystywać w czasie realizacji projektu, m. in do gromadzenia i publikacji wyników pracy. Pracując w „chmurze” nabywają umiejętności pracy grupowej.

Kształcąc umiejętności informatyczne, poznali program do projektowania graficznego Canva. Jest to swego rodzaju platforma, program online, który po darmowej rejestracji pozwala na tworzenie różnego rodzaju grafik do mediów społecznościowych (Instagram, Facebook, Pinterest itp.), zaproszeń, kartek, CV, planerów, prezentacji biznesowych, witryn internetowych, loga, wizytówek, ebooków, plakatów, infografik, itp.

Program ten uczniowie wykorzystali do stworzenia kartek z życzeniami świątecznymi.