Innowacja „EU Code Week 2018”
20 października 2018
Redaktor

W dniach 6–21 października 2018 roku obchodzimy EU Code Week, czyli Europejski Tydzień Kodowania.

Nasza szkoła również przystąpiła do tej akcji – promującej programowanie i umiejętności cyfrowe wśród uczestników w ciekawy i interesujący sposób. Udział wzięły klasy IV – VIII oraz klasy II a i II b.

Nasza szkoła otrzymała certyfikat potwierdzający udział w tej akcji

Fotorelacje z poszczególnych wydarzeń można zobaczyć poniżej.


 

„Kodowanie w terenie: Wesołe kodowanie w parku”

Autorki: Marlena Nowak i Mariola Szkudlarek

Innowacja pedagogiczna „Zabawa w kodowanie” realizowana jest w roku szkolnym 2018/2019 przez uczniów klas II naszej szkoły na zajęciach pozalekcyjnych, które odbywają się raz w tygodniu.

Czas trwania innowacji: od września 2018 r. do czerwca 2019 r. Zajęcia uzupełnią i rozwiną podstawy programowania w klasie II, a później w klasie III.

Celem innowacji jest:

Kształtowanie rozumienia pojęć: program, programowanie, kodowanie, algorytm, skrypt.

-Wprowadzenie na zajęciach w klasach I – III nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, a przez to rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak myślenie algorytmiczne, planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.

– Wspomaganie tradycyjnego nauczania, jak również uczenie inaczej, w sposób bardziej bliski świata współczesnych dzieci.

Jednym z pierwszych działań innowacyjnych było: Kodowanie  w terenie – Wesołe kodowanie w parku. W tym celu na zajęciach uczniowie pracując w grupach przygotowali własną mapę obrazkową parku oraz zakodowali zadania dla kolegów i koleżanek. Następnie wszyscy udali się do parku miejskiego, gdzie  postępując zgodnie z instrukcją i przygotowanym planem szukali, odkodowywali polecenia i wykonywali zadania. Było wiele radości, zadowolenia i satysfakcji.

Kodowanie w terenie było także częścią zadań realizowanych  w ramach udziału klas drugich w Europejskim Tygodniu Kodowania (Code Week) – październik 2018r.


Kodowanie w klasach IV – VIII


„Programowanie z kotem” 

Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży (od 8 lat wzwyż) podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi.


„Zabawy z żółwikiem” 

Logo to język programowania powstały w latach 60 XX wieku jako narzędzie do nauczania dzieci. Większości kojarzy się on z grafiką żółwia, jednak umożliwia także wykonywanie obliczeń, definiowanie własnych funkcji i poleceń oraz badanie i rozwiązywanie różnych problemów z wielu dziedzin.

Logomocja – Imagine jest obiektowym środowiskiem programistycznym, dzięki temu można za jego pomocą poznać zasady programowania sterowanego zdarzeniami czy pojęcie dziedziczenia. Żółwiom możemy przypisywać postacie, tworzone w zupełnie nowy sposób. Łatwo jest uzyskiwać animację, bowiem postaci żółwi są odtwarzane automatycznie przez Imagine.

Uczniowie sterowali żółwiem, aby wykonywał rysunki według podanego wzoru.

 


„Zabawy z kodowaniem”

Uczniowie wypełniali odpowiednimi kolorami poszczególne komórki arkusza kalkulacyjnego według podanego szyfru otrzymując barwne obrazki. A następnie układali kody do gotowego obrazka.

 


„Zdobywamy certyfikaty z code.org”

Łamigłówki udostępniane w ramach Godziny Kodowania są bardzo interesującym i wciągającym wprowadzeniem do programowania, a inne aktywności oferowane przez tę inicjatywę mogą służyć do dalszego rozwijania umiejętności programowania, jak i zgłębiania metod informatyki i jej zastosowań.

Uczniowie rozwiązując zadania w formie łamigłówek z postaciami z filmów, gier i zabaw, układali programy z gotowych bloczków.


 

„Kody, szyfry i ….”

… to propozycja rozwijania logicznego myślenia poprzez szyfrowanie informacji. Uczniowie skorzystali z propozycji szyfrów zaczerpniętych z konkursu FEYNMANKI 2017/2018 (wydawnictwo GWO)


„Kodowanie ze Scottie Go”

Uczniowie za pomocą kartonowych klocków sterowali głównym bohaterem gry – Scottiem oraz innymi postaciami i obiektami w grze. Poznali podstawy programowania, pojęcia z nim związane oraz tworzyli algorytmy.