W dniach 6–21 października 2018 roku obchodzimy EU Code Week, czyli Europejski Tydzień Kodowania.
Nasza szkoła również przystąpiła do tej akcji – promującej programowanie i umiejętności cyfrowe wśród uczestników w ciekawy i interesujący sposób. Udział wzięły klasy IV – VIII oraz klasy II a i II b.
Nasza szkoła otrzymała certyfikat potwierdzający udział w tej akcji
Fotorelacje z poszczególnych wydarzeń można zobaczyć poniżej.
„Kodowanie w terenie: Wesołe kodowanie w parku”
Autorki: Marlena Nowak i Mariola Szkudlarek
Innowacja pedagogiczna „Zabawa w kodowanie” realizowana jest w roku szkolnym 2018/2019 przez uczniów klas II naszej szkoły na zajęciach pozalekcyjnych, które odbywają się raz w tygodniu.
Czas trwania innowacji: od września 2018 r. do czerwca 2019 r. Zajęcia uzupełnią i rozwiną podstawy programowania w klasie II, a później w klasie III.
Celem innowacji jest:
– Kształtowanie rozumienia pojęć: program, programowanie, kodowanie, algorytm, skrypt.
-Wprowadzenie na zajęciach w klasach I – III nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, a przez to rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak myślenie algorytmiczne, planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
– Wspomaganie tradycyjnego nauczania, jak również uczenie inaczej, w sposób bardziej bliski świata współczesnych dzieci.
Jednym z pierwszych działań innowacyjnych było: Kodowanie w terenie – Wesołe kodowanie w parku. W tym celu na zajęciach uczniowie pracując w grupach przygotowali własną mapę obrazkową parku oraz zakodowali zadania dla kolegów i koleżanek. Następnie wszyscy udali się do parku miejskiego, gdzie postępując zgodnie z instrukcją i przygotowanym planem szukali, odkodowywali polecenia i wykonywali zadania. Było wiele radości, zadowolenia i satysfakcji.
Kodowanie w terenie było także częścią zadań realizowanych w ramach udziału klas drugich w Europejskim Tygodniu Kodowania (Code Week) – październik 2018r.
Kodowanie w klasach IV – VIII
„Programowanie z kotem”
Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży (od 8 lat wzwyż) podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi.
„Zabawy z żółwikiem”
Logo to język programowania powstały w latach 60 XX wieku jako narzędzie do nauczania dzieci. Większości kojarzy się on z grafiką żółwia, jednak umożliwia także wykonywanie obliczeń, definiowanie własnych funkcji i poleceń oraz badanie i rozwiązywanie różnych problemów z wielu dziedzin.
Logomocja – Imagine jest obiektowym środowiskiem programistycznym, dzięki temu można za jego pomocą poznać zasady programowania sterowanego zdarzeniami czy pojęcie dziedziczenia. Żółwiom możemy przypisywać postacie, tworzone w zupełnie nowy sposób. Łatwo jest uzyskiwać animację, bowiem postaci żółwi są odtwarzane automatycznie przez Imagine.
Uczniowie sterowali żółwiem, aby wykonywał rysunki według podanego wzoru.
„Zabawy z kodowaniem”
Uczniowie wypełniali odpowiednimi kolorami poszczególne komórki arkusza kalkulacyjnego według podanego szyfru otrzymując barwne obrazki. A następnie układali kody do gotowego obrazka.
„Zdobywamy certyfikaty z code.org”
Łamigłówki udostępniane w ramach Godziny Kodowania są bardzo interesującym i wciągającym wprowadzeniem do programowania, a inne aktywności oferowane przez tę inicjatywę mogą służyć do dalszego rozwijania umiejętności programowania, jak i zgłębiania metod informatyki i jej zastosowań.
Uczniowie rozwiązując zadania w formie łamigłówek z postaciami z filmów, gier i zabaw, układali programy z gotowych bloczków.
„Kody, szyfry i ….”
… to propozycja rozwijania logicznego myślenia poprzez szyfrowanie informacji. Uczniowie skorzystali z propozycji szyfrów zaczerpniętych z konkursu FEYNMANKI 2017/2018 (wydawnictwo GWO)
„Kodowanie ze Scottie Go”
Uczniowie za pomocą kartonowych klocków sterowali głównym bohaterem gry – Scottiem oraz innymi postaciami i obiektami w grze. Poznali podstawy programowania, pojęcia z nim związane oraz tworzyli algorytmy.