Lekcja programowania w klasie II a
Uczniowie klasy II a w ramach zajęć komputerowych korzystali z symulacji i wizualnego programowania. Na lekcji wykorzystano grę logiczną jaką jest Lighbot. Celem gry jest zapalenie wszystkich, wyróżniających się spośród innych, niebieskich płytek w dowolnej kolejności. Poziom trudności każdego następnego zadania staje się coraz bardziej wyszukany, wymaga większego myślenia jak i kreatywności oraz pomysłowości, gdyż każdy poziom można przejść na wiele sposobów. Można również realizować własne rozwiązania.
B.Chojnicka